메이플 스토리, 던파&파이터.... 그리고 그랑에이지!! 온라인 게임



2D 횡스크롤 액션RPG의 시작

리니지의 성공으로 본격적인 온라인 게임의 서막이 시작된 것도 잠시,
온라인 게임들은 점차 2D에서 3D로 바뀌어 가며 기술의 발전을 해나아갈 무렵
그 때까지 당연하게 여겨졌던 탑뷰나 쿼터뷰 방식을 깨고
횡스크롤 기반의 새로운 형태의 2D 게임이 선보였다.

마치 고전 아케이드 게임을 보는 듯한 이 게임은
횡스크롤적인 특징을 살려 기존 마우스 클릭 위주의 조작이 아닌
키보드 위주의 조작을 택함으로서 좀 더 역동적인 움직임이 가능해졌고
기존 게임과는 전혀 다른 액션성을 가지게 되었다.

이것이 횡스크롤 기반의 2D 액션RPG게임의 시발점이 된
전국민적 초딩게임 메이플 스토리(이하 메이플)의 등장이었다.


메이플 스토리의 성공.....왜?

메이플의 큰 성공으로 2D 액션RPG를 표방한 게임들의 우후죽순 생겨나기 시작했다. 그러나 수 많은 게임이 나왔음에도 불구하고 메이플의 인기를 넘어서지는 못하였다. 왜일까?

메이플의 공개 시기를 감안하더라도 절대 그래픽이 좋은 건 아니다.
그렇다고 콘셉트나 이야기가 신선한 것도 아니고
메이플만의 독특한 시스템이 있는 것도 아니다.
그럼에도 불구하고 10년 가까히 왕좌를 지키고 있는 이유는 무었일까?

1세대 게임주자로서 오래전부터 확보하고있는 많은 유저와
그로인해 생성된 커뮤니티 덕도 크겠지만
나는 무엇보다 단순함을 꼽고 싶다.

간혹 사람들은 단순함과 시시함을 동일어로 취급하는데 전혀 그렇지 않다.
게임의 재미를 느끼는데는 최소한의 규칙만으로도 충분하다.
그 외의 추가적인 요소는 양념으로서 추가적인 재미를 주긴 하지만
지나친 복잡한은 오히려 독이 될 뿐이다.

요즘 게임들은 너무 컨텐츠에 욕심을 낸 나머지 게임이 너무 복잡해지는 경향이 있다.
복잡하고 할 것이 많은 게임을 선호하는 유저도 분명 있겠지만
쓸떼없이 복잡한 시스템은 오히려 신규 유저들이 게임을 적응해가는데 어려움만 줄 뿐이다.

그런의미에서 메이플은 아주 심플하다.
조작이 단순하여 누구라도 쉽게 적응할 수 있으며
게임의 목적도 단순하여 쉽게 몰입할 수 있기 때문에
금방이라도 재미를 느끼기 충분하다.
그렇기 때문에 초기 MMOPRG등에서 거의 대상 외 취급을 받았던
어린 유저들을 대거 확보할 수 있었고 상상 이상의 호응을 얻을 수 있었다고 생각한다.

물론 단점도 존재한다.
단순한만큼 아무래도 게임 경험이 많은 겜덕후유저들에게는
다소 지루하게 느껴질 수밖에 없으며
고레벨 컨텐츠로 갈수록 1렙 때부터 반복해온 레벨 노가다의 매너리즘에 빠지기 쉽다.
(언제까지나 게임 시스템 적인 이야기이다.)

메이플도 이를 알고 있기 때문에 계속해서 고레벨 컨텐츠에 많은 신경을 쓰고 있고
(최근 대격변카오스라 불리우는 대규모 업데이트가 그 단적인 예다.)
한편으로는 초기 레벨링과 유저 편의 기능을 지속적으로 조정하여
신규 유저들이 좀 더 쉽게 적응 할 수 있도록 많은 노력을 하고 있다.

그리고 이렇게 10년 가까히 조정되고 누적되어온 안정적인 밸런스와 풍부한 컨텐츠야 말로
메이플의 가장 큰 자산이 되어있기도 하다.

간혹 메이플을 초딩게임으로만 치부하는 사람이 있는데
메이플은 그냥 초딩게임이 아니라 슈퍼 초딩게임이다!!!
메이플의 1년 수익이 전체 게임업계 수익의 몇할인지를 알면
그렇게 놀릴 엄두도 못낼것이다.


던전&파이터의 등장

2D 액션RPG의 황금기....라고 부르기는 조금 무리가 있지만
아무튼 메이플 이후 수많은 2D 액션RPG들이 앞다퉈 공개되는 시기가 있었다. 하지만 대부분의 게임이 그저그런 성적에 만족하고 사라져 갈 무렵 2D 액션RPG의 근간을 흔드는 게임이 등장했으니 바로 던전&파이터(이하 던파)다.

예전 게임선터에서 볼 수 있었던 횡스크롤 기반의 액션 게임의 게임성과 MMOPRG들이 가지는 장점들을 잘 접합하여 제작된 던파는 메이플과는 전혀 다르게 오히려 극도의 조작감과 액션성을 무기로 들고 나섰다.

상하좌우가 아닌 전후상하좌우 이동이 가능한 맵이동 방식과
단축키 창을 지원하긴 하지만 커맨드 입력방식의 스킬 사용등은
높은 난이도의 조작력과 순발력을 요구하게 되었지만
대신 그 이상의 높은 액션성을 가지게 되었다.

다소 복잡한 전투시스템의 던파이지만 대신 다른 부분들을 과감하게 간략화/생략 시켜 오로지 전투에만 집중할 수 있도록 만들었다.
덕분에 이것저것 복잡하게 생각할 필요도 없이 전투만을 즐기면서
게임을 진행할 수 있어 그저 때려 부수기만 해도 되는
스트레스를 풀기 딱 좋은 게임이 되었다.

물론 비교적 높은 난이도의 조작 때문에
신규 유저나 발컨 유저(...)들이 게임에 적응하는데 큰 걸림돌이 되긴 하지만
파티 플레이와 길드 시스템으로 그 부분을 어느정도 보완해 주고 있으며
초반 던전 난이도가 무척이나 낮다가 점차 증가하는 형식이기 때문에
게임을 진행할 수록 아무리 조작이 안좋아도 일정 수준의 실력은 가질 수 있게 된다.
(천성적인 액션치가 있기는 하지만은....)

게임이 오래된 만큼 슬슬 전투도 질려갈만한 고렙 유저들을 대상으로
생산 컨텐츠를 제공하거나 추가 컨텐츠에 이야기 적인 부분을 조금 더 강조하는 등
던파 역시 보다 많은 즐길꺼리를 만들기 위해 부단히 노력중이다.

던파의 게임성은 두말할 것 없이 무척 훌륭하지만
타게임의 공격 동작이나 콘셉트를 따라했다는 표절 시비가
끊기지 않는다는 문제점이 있다.
단순히 참고나 오마쥬로 넘어가기엔 대놓고 배낀너무하다 싶은 부분이 많다.
하지만 지속적인 시비에도 불구하고 끝까지 수정한번 안하는 걸 보면
네오플도 어떤 의미로는 대인배다 (.....)


그리고 그랑에이지!!


그리고 얼마 전 그랑에이지라는 새로운 2D 액션RPG가 등장했다.

30분 게임리뷰에서도 간단하게 적어봤지만 그랑에이지는
기존의 2D 액션RPG의 장점만을 취한 하나의 집대성같은 게임이다.

무엇보다 메이플과 같이 복잡하지 않으면서도
던파와 같은 화려하고 다양한 액션성을 살린 전투 시스템은
너무 어렵지 않으면서도 꽤나 재미있다.
덕분에 유저층이 초중급에 몰려있는 메이플과 중상급에 몰려있는 던파와는 달리
그랑에이지는 초급 유저부터 상급 유저까지 고루 포섭할 수 있는
재미를 느끼기에 적당한 균형을 가지고 있다.

전투 외적으로도 그랑에이지는 꽤 많은 부분을 사용하고 있는데
독특한 이용을 할 수 있는 보조 물체(스프링, 선풍기?)들과
이용하기에 따라 적에게도 공격 가능한 함정들
다양한 미션들과 다른 유저들과 승부를 겨를 수 있는
게임내의 미니 게임인 그랑운동회와 챌린지아는
다양한 재미를 느끼기에 부족함이 없다.

특히 퀘스트 미션 중 계속해서 캐릭터를 이용한 이야기 연출을 보여줌으로서
자연스레 게임의 세계관이 몰입할 수 있게 한 점은
기존의 게임들에서 보기 힘들었던 좋은 시도라고 생각한다.

굉장히 다양한 컨텐츠로 고루 만족시킬 수 있는 마치 뷔페와도 같은 게임이지만
가장 큰 문제점은 바로 그 다양함이다.
이 다양함이 복잡함이 되고 이는 앞서 말한 것과 같이 유저의 적응을 방해하고
게임의 목적을 불투명하게 할 뿐이다.
뷔페의 장점은 다양한 음식을 자기 취향에 맞춰 마음 것 먹을 수 있는것이지만
돌아서고 나면 딱히 생각나는 특별한 메뉴가 없으며
전문점에 비하면 상대적으로 부족함이 느껴지는 것이 문제다.

그랑에이지는 MO기반의 액션RPG이다.
그 시스템에 걸맞는 이야기 연출 방법이나 전투 시스템 자체는 훌륭하다.
이 자체만으로도 충분히 재미있는데도
들어가도 그만 안들어가도 그만인 시스템이 너무 많다.
앞서 리뷰에서도 언급했던 의미를 알 수 없는 고속이동 유도물체가 제일 그렇지만
사실 그랑운동회나 채집 시스템 등도 그렇다.

참가자가 없어 혼자서 전세내고 즐긴 그랑운동회(좌)와 그저 클릭하면 끝일 뿐인 채광 시스템(우)


그랑에이지는 게임 특성상 마을에 존재하는 시간이 극히 짧다.
거기다 필드라고 할만한 요소도 없는 만큼 거의 대부분의 시간을 던전에서 소비하게 된다.
그런데 굳이 마을에서 긴 대기시간을 기다려 가면서 그랑운동회를 참가할 이유가 없다.
보상이 그리 좋은 것도 아니고 내용 자체가 특출나게 재미있는 것도 아니다.
그냥 차라리 던전을 한번 더 도는게 효율적이다.
차라리 이미 챌린지아란 좋은 PVP 시스템이 있으니
그쪽에서 편성하는 편이 좀 더 통일성도 있고 참가유도도 되지 않았을까란 생각도 든다.

채집 시스템도 마찬가지다. 앞서 말했지만 그랑에이지는 던전 죽돌이 게임이다.
필드는 오가며 사냥 중간중간 채집을 할 수 있는 MMO와는 다르다.
그랑에이지에서의 채집은 오로지 채집만을 목적으로 하는 번거로운 작업을 굳이 따로 해줘야 한다.
그렇다고 생산 과정 자체가 재미있는 것도 아니고 단순히 교환 방식이라
더더욱 단순히 노가다와 같은 시스템이 되었다.
생산 컨텐츠는 분명 컨텐츠 확보를 위해서라도 언젠간 필요하게 될 요소이긴 하다.
하지만 이런식으로의 투입은 너무 성급하지 않았나 라는 생각을 버릴 수가 없다.

그랑에이지는 쉽게 게임에 몰입할 수 있는 기본 바탕을 가지고도
자꾸 무리하게 다른 요소를 넣음으로서
오히려 유저의 시선을 분산시키는 효과를 낳고있지 않은가라는 아쉬움이 든다.

제작자는 놀이 동산과도 같은 게임을 바랬겠지만 실상 내가 받은 느낌은
이미 미남인 원판을 가지고 있음에도 불구하고
좀 더 멋져보이기 위해 모자도 씌우고 선글라스도 씌우고
콧수염도 달고 구렛나루도 달고 턱수염도 달고
근육까지 붙인 느낌이다.
지나치게 과한 것은 부족한 것만 못하다. 


마치며...

최근 3차 CBT를 마친 좀비 온라인이라는 게임이있다.
이 게임 역시 횡스크롤 기반의 2D 액션 RPG이며
골격자체는 던파의 MMOPRG버전이라고 해도 될만큼
전투 시스템 적으로는 큰 특징을 보이진 않는다.

하지만 좀비라는 콘셉트를 최대한 살린 부가 시스템들(좀비 DNA 수집 시스템이나 좀비 변신 시스템)
호러적인 디자인들은 좀비 온라인이란 게임은 이런 게임이다라는 자기 주장을
강렬하게 발산하고 있다.

그랑에이지에 바라는 점도 이런 부분이다.
이것도 되고 저것도 되고 그냥 이것저것 다 할 수는 있는 그런 게임이 아니라
폭주액션이면 폭주액션! 다소 컨텐츠의 종류가 적더라도 한가지만은 확실하게
그랑에이지란 게임은 이런 게임이다!! 라고 단정지어 말할 수 있는
그랑에이지만의 고유 색을 좀 더 발산해 주었으면 좋겠다.

기본기만큼은 튼튼한 게임인 만큼
앞으로의 발전을 기대해 본다.

앞서 저렇게 말하긴 했지만 그랑에이지에게는
이미 체인아츠라는 훌륭한 간판이 존재한다.
하지만 단지 체인아츠로만 끝나는 것이 아닌
그 이상의 것도 존재한다는 것을 보여주길 희망한다.








덧글

  • 이젤론 2011/03/04 22:07 # 답글

    그냥 이미지만 봐도 내용전달이 되는 신기한 리뷰(...)
  • Ellenuen 2011/03/05 00:19 #

    리뷰 텍스트 쓰는데 드는 시간보다 이미지 그리는 데 드는 시간이 더 많다는 건 비밀(뻥)
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